home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / demo / Accordion.lha / Accordion / Accordion Rules < prev    next >
Text File  |  1989-10-19  |  10KB  |  220 lines

  1. Introduction
  2.     Last week you engineered the takeover of several
  3. multinational conglomerates.  This week you're rounding
  4. out your personal fortune with the purchase of a major
  5. league baseball team.  Isn't it time you took a break? 
  6. Play Accordion, the mindless game for people with minds. 
  7. Solitaire like you always wished it could be.
  8.     This is a demo of Accordion.  It's a working
  9. version of Accordion that only plays two different games. 
  10. Try it out, give it to your friends, this demo is freely
  11. distributable.  If you like it, send your address and $15
  12. to UnSane Creations and we'll rush you Accordion.
  13.     This readme file is provided to supplement the
  14. online help.  It contains a detailed description of the
  15. standard rules and their variations.  Also included is a
  16. section of hints for beginning SeaHaven players called The
  17. Advice Column.  And of course, what readme file wouldn't
  18. be complete without the current UnSane Creations rumors.
  19.  
  20.  Standard Rules
  21.     For those of you experienced at playing different
  22. solitaire games, here is a quick summary of the rules: 
  23. The object of the game is to condense all the cards into
  24. one pile.  The cards are dealt face up from left to right
  25. one at a time.  Piles are built by moving a card or pile
  26. from the left onto a card or pile to the right.  Piles
  27. move as their top card, which can be moved one or two
  28. cards to the left provided one of two conditions is met: 
  29. one, the card to the left is of the same suit or two, the
  30. card to the left is the same number.  For a more detailed
  31. explanation, read on.
  32.     The playing field is divided into two areas.  The
  33. top, where the cards are dealt face up from left to right,
  34. and the bottom, where the undealt cards are kept.  The
  35. undealt cards are kept out of the way at the bottom of the
  36. screen so you can concentrate on the cards showing.  You
  37. are free to deal or undeal them as you wish.
  38.     A game begins with four dealt cards.  Let's assume
  39. that those four cards are from left to right, the queen of
  40. spades, the seven of diamonds, the ace of hearts, and the
  41. nine of diamonds.  There are two things we can do at this
  42. point, take the one move possible or deal another card.
  43.     Let's assume that you wanted to take the move. 
  44. Since cards can be moved one or two cards to the left onto
  45. a card of the same suit, you place the nine of diamonds
  46. onto the seven of diamonds.  The nine of diamonds and
  47. seven of diamonds form a pile, but you can forget about
  48. the seven of diamonds for the rest of the game since the
  49. pile moves as if it were the top card.  Accordion keeps
  50. track of these piles so you can undo moves, but you need
  51. never worry about them.  You now have three cards showing,
  52. the queen of spades, the nine of diamonds, and the ace of
  53. hearts.  You cannot make a legal move with these three
  54. cards, therefore Accordion will automatically deal you
  55. cards until you can make a legal move.  Let's say
  56. Accordion deals the seven of hearts.  The seven of hearts
  57. can be placed onto the ace of hearts.  Once again you must
  58. decide whether to take the move or to deal another card
  59. yourself.
  60.     Let's go back to the beginning of the game and
  61. assume that you wanted to deal another card instead of
  62. taking the move.  You deal the seven of hearts.  You now
  63. have five cards showing, the queen of spades, the seven of
  64. diamonds, the ace of hearts, the nine of diamonds, and the
  65. seven of hearts.  Because you dealt another card, you now
  66. have two possible moves.  You can place the nine onto the
  67. seven of diamonds as before or you can move the seven of
  68. hearts onto the ace.  Let's move the seven of hearts.  You
  69. now have from left to right, the queen of spades, the
  70. seven of diamonds, the seven of hearts, and the nine of
  71. diamonds.  Accordion won't deal you more cards so you
  72. still have at least one more legal move.  Since cards can
  73. be moved one or two cards to the left onto a card of the
  74. same number as well as onto a card of the same suit, the
  75. seven of hearts can be placed on the seven of diamonds. 
  76. Only after you take this move will Accordion automatically
  77. deal more cards.  Once again you must choose whether or
  78. not to take the move possible or to deal another card. 
  79. You continue until you've condensed all the cards into one
  80. pile, at which you've won the game and are ready for
  81. another.  
  82.  
  83.  
  84. Variations
  85.     Accordion allows you to change its rules, giving
  86. you a total of two hundred twenty-eight different playable
  87. variations.  You can change Accordion's rules by selecting
  88. Change Rules under the Edit menu.  When you do, you see
  89. the following options:
  90.  
  91.         Cards may be moved one place left
  92.         Cards may be moved two places left
  93.         Cards may be moved three places left
  94.  
  95.         Cards may be moved one place right
  96.         Cards may be moved two places right
  97.         Cards may be moved three places right
  98.  
  99.         Cards go on same number only
  100.         Number may differ by one
  101.  
  102.         Cards go on same suit
  103.         Cards go on same color
  104.  
  105. You can vary the game's difficulty by changing these
  106. options, making Accordion challenging for anyone, from the
  107. youngest novice to the oldest master.
  108.     The first set of options governs movement to the
  109. left.  The standard rules only let you move one or two
  110. cards to the left.  By changing these options you can move
  111. one, two, or three cards to the left or any combination
  112. thereof.  You can even insure that no cards will move to
  113. the left.
  114.     The second set of options controls movement to the
  115. right.  Normally you can't move cards to the right, but
  116. with these options you can choose to move cards one, two,
  117. or three cards to the right or any combination thereof.
  118.     The third set affects the number you can put a
  119. card on.  In standard play you can only put cards of the
  120. same number on one another.  For example, you can place
  121. the seven of hearts on the seven of diamonds.  But by
  122. changing this option you can put cards that differ by one
  123. on one another.  In other words, the seven of hearts can
  124. now go on the six or eight of diamonds as well as the
  125. seven.
  126.     The fourth set similarly affects the suit you can
  127. put a card on.  Normally you can only put a card on its
  128. own suit.  But you have the option of putting a card on
  129. another of its same color.  A heart could then go on a
  130. diamond, and a spade on a club.
  131.  
  132.  The Advice Column
  133.     1.  Don't start with the standard rules.  Start
  134. simply and make Accordion fun as well as challenging.  Two
  135. good rules to add are 'cards may be moved one place to the
  136. right' and 'cards may be moved two places to the right.' 
  137. If the game is still too hard, change a few more rules. 
  138. The point is to learn to play Accordion without getting
  139. frustrated.  After all, aren't games supposed to be fun?
  140.     2.  Always check the cards two or three places to
  141. the right and the left before making a move.  A good move
  142. or a bad move is determined more by the cards near it than
  143. by the move itself.
  144.     3.  Always deal more than Accordion automatically
  145. deals.  When Accordion deals, it deals until you have at
  146. least one possible move.  But this often means that you
  147. have only one possible move.  If you only take the few
  148. moves Accordion deals, you are going to win very few
  149. games.  Deal at least three or four cards more before you
  150. make a move.
  151.     4.  Whether you've only dealt out a few cards, a
  152. row of cards, or the whole deck, work from the upper left
  153. to the lower right.  There is a strong tendency for people
  154. to work first with the cards they have just dealt in other
  155. words from the lower right to the upper left.  But for
  156. some unknown reason, people tend to do better when they
  157. work from left to right.  It's probably because it forces
  158. them to consider the cards around the ones they want to
  159. move.  Try playing the game both ways.  See which way you
  160. play best.
  161.     5.  Before you cover a card, look for others of
  162. its kind.  If the eight of clubs is just four cards always
  163. from the eight of diamonds, don't cover the eight of
  164. diamonds with another diamond without determining if it is
  165. possible to get to the eight of clubs.  The real key to
  166. condensing cards is not just covering hearts with other
  167. hearts or clubs with other clubs, but hearts with clubs
  168. and diamonds with spades, etc...  
  169.     6.  Use your pairs, triplets, and quadruplets
  170. frugally.  Move them as far left as possible before you
  171. condense them.  For example, suppose the two of spades and
  172. the two of diamonds were next to each other.  Try moving
  173. the two of spades onto other spades to the left and the
  174. two of diamonds onto other diamonds.  You might be able to
  175. jump the two of spades two spades to the left and the two
  176. of diamonds one or two diamonds left before you put the
  177. two of diamonds on the two of spades.  If you hadn't first
  178. tried to move the pair to the left you would have a pile
  179. of two cards, but if you did move them individually as far
  180. left as possible you can make that same pile five or six
  181. cards.  The point is that pairs, triplets, and quadruplets
  182. can be incredible useful in solving Accordion;  don't just
  183. throw them away.
  184.     7.  Don't always take all your moves.  Leave a few
  185. moves before dealing more cards or concentrating further
  186. right.  You have more possibilities later in the game if
  187. you leave yourself some leeway.  You can always take these
  188. moves later in the game.
  189.     8.  Use Undo.  Use it when you're in trouble.  Use
  190. it when you make a mistake.  But use it, even if you have
  191. to Undo to the start of a game.  Undoing is not cheating. 
  192. You can always Redo an undone move.
  193.     9.  If, in time, Accordion becomes too easy, make
  194. it harder.  The ability to change Accordion's rules not
  195. only provides you with the means to make Accordion easier,
  196. but it also allows you to make it harder.  Accordion can
  197. be made trivially easy or virtually impossible.  It's up
  198. to you.
  199.     10.  Like many other prominent psychologists,
  200. astrologists, and Advice Columnists, I may not have the
  201. slightest idea what I am talking about.  Use your own
  202. judgement.
  203.  
  204.  
  205. Rumors
  206.     Steve, Accordion's programmer, is really a native
  207. of Shoriiklaac, the fifth planet of a star in the
  208. Andromeda galaxy.  UFO's stole him from his native planet
  209. and dropped him off on Earth.  In his opinion, UFO
  210. kidnapping is the alien analogue of TPing the yard by the
  211. alien equivalents of drunk teenage high school drop outs. 
  212. If you wish to speak to Steve, about Accordion, UFO's, or
  213. anything else for that matter, feel free to contact him at
  214. (314) 892-5367 or write to him c/o:
  215.  
  216.                 UnSane Creations
  217.                 815 Windingpath Lane
  218.                 Manchester, MO 63021
  219.  
  220.